ソラマメブログ

2007年05月31日

Sculpted作成講座

手順どおりにやるとこういう星のSculpted Textureを作れます。
Sculpted作成講座手順を全て画像にしたらものすごい長くなりました(笑)
結果的にうまく行かなくて何度かつくり直してます。
Seamの入れる位置で変わったり、UV展開する時のビューの向きで変わったりしますねー。うまく行ったり行かなかったり結構不安定です…。

WindowsのBlender2.44でやってます。

他にわかりやすい解説があったら是非教えてください(笑)
ご自由にガシガシリンクしていただいてかまいません。
どなたかの参考になれば幸いです。

やってみた方、是非"うまくできた"、"できなかった"、"ココがわかりにくい"等コメントお願いしまーす。

//+++

エッジが尖らなかったり変な位置にでこぼこが出来たりしていたのですが、るじさんがいわれていた通りにエッジ付近にポイントを追加したら結構うまくいきました。
(るじさんありがとうございます)

//+++

↓以下すんごい長い解説です
● クッキーの抜き型のような星型の筒を作ります



1 四角がピンクの状態でDeleteキーを押して削除する



2 編集画面上でSpaseキーを押して、表示されたメニューの > Add > Mesh > Cylinder



3 Verticsを10にしてOK
4 Aキーで選択解除
//線が黒に、点が紫色になります



5 Bキー(範囲選択)で中心の点を真上から全て選択
// 赤と緑の矢印が中心に出ます



6 DelキーでVerticsを全て削除する







7 ナンバーキー3を押して横からの視点にする
8 Aキーで全て選択
// 点と線が黄色に、面が紫になる



9 Sキーを押す(拡大縮小モード)(中心からカーソルに向かって点線が延びる)
!!この時まだマウスは動かさないでください



10 Zキーを押してZ軸上のみ動くようにする(中心の青い線が明るくなる)



11 マウスを動かして平べったい形に変更し、左クリックで確定する
12 Aで全選択解除
// 線が黒に、点が紫色になります



13 ナンバーキー7を押して上からの視点にする



14 一つ飛ばしにBキー(範囲選択)を使って選択する
// 5箇所(重なっているので実際は10個の点ですね)選択してください



15 Sキーを押す(拡大縮小モード)
// 中心からカーソルに向かって点線が延びます
!!この時まだマウスは動かさないでください



16 Shift+Zを押してZ軸を固定する(XY軸上のみ変動するようになる)
// 緑と赤の線が明るくなります



17 縮めて星の形にする
18 Aキーで全て選択解除
// 線が黒に、点が紫色になります


● 全ての面の端に近いところをZ軸と平行に二箇所ナイフを入れていきます
(エッジをしっかり出すために、面を曲げているところの近くに点を追加します)




19 マウス真ん中ボタンをドラッグして少し視点を斜めに



20 Ctrl+Rキー(ナイフ)を押して、マウスを動かして面のZ軸と平行になっている箇所を紫にしてクリック



21 紫の線が黄色くなるので、マウスを動かして曲げているポイントの近くまで線を移動してクリック
!!曲げているポイントまで重ならない程度に間を空けて決定してください




22 20と同じようにナイフを入れます



23 21とは反対側の、曲げているポイントの近くにナイフを入れます




24 同じように他の全ての面にナイフを入れていきます



25 裏側になっているところは18のように中ボタンで画面を回してください
// ちなみにホイールを回すと画面をズームできます




26 全ての面にナイフが入るとこのような配置になります



// ものすごいアバウトな配置ですね…(笑)
// 目算で書くのはやはり少し気持ち悪いので、いい方法をお知りでしたら是非教えて下さい


● シーム(Seam)でUV展開するための目印?を配置します(多分)
// ここから段々解説がアヤシクなります(笑)




27 ナンバーキー3を押して横からの視点にする
// Aキーを使って全ての選択を解除してください
// 線が黒に、点が紫色になります



32 Bキー(範囲選択)でZ軸上側の点を全て選択
// ホイール下でズームアウトするとやりやすいです



33 Ctrl+Eキーでメニューを出してMark Seamを選ぶ



// オレンジの線がつきます



34 Aキーで全て選択解除
// 線が黒に、点が紫色になります



35 一番右にあるポイントをBキーで選択する



// 必ずY軸上で一番右の2つだけを選択してください



33 Ctrl+Eキーでメニューを出してMark Seamを選ぶ



// オレンジの線がつきます



34 Aキーで全て選択解除
// 線が黒に、点が紫色になります


● UVマップの展開とSculpted Textureの書き出し
// アジの開きにしてSculpted Textureを書き出します
// 専門用語よくわかってないです(笑)
// このあたりは手順を解説されてるサイトも多いですね




35 下側のパネルとの境界線(カーソルがサイズ変更に変わる点)で右クリック



36 メニューからSplit Areaを選択



37 上の画面、真ん中辺りをクリックして左右に分割







38 右側の画面をUV/ImageEditer画面にする







39 左の画面をUV FaceSelectモードにする






// ここからSculpted Textureを書き出すための設定をします
参考:
http://www.thoruman.com/fBlender/sculptPrims3.html
一番下の方




40 F5でテクスチャーの設定画面を出す
// パネルのボタンでも操作できます
41 AddNewを押す



42 MaterialタブのTexFaceボタンを押す




43 右端のTextureタブの上三つのボタンにAdd New



44 // 上から3つのボタンを切り替えて3つともにAdd Newします



45 右端のTextureタブで、追加した一番上のTexボタンを押す



46 MapInputタブに切り替え、SSのように設定(一番上のXをOnにして、あとは空白をOn)



47 MapToタブに切り替え、SSのように設定(MixをAddに、RGBのバーのRだけを右側へ移動)




48 右端のTextureタブで、追加した真ん中のTexボタンを押す



49 MapInputタブに切り替え、SSのように設定(一番上のYをOnにして、あとは空白をOn)



50 MapToタブに切り替え、SSのように設定(MixをAddに、RGBのバーのGだけを右側へ移動)




51 右端のTextureタブで、追加した一番下のTexボタンを押す



52 MapInputタブに切り替え、SSのように設定(一番上のZをOnにして、あとは空白をOn)



53 MapToタブに切り替え、SSのように設定(MixをAddに、RGBのバーのBだけを右側へ移動)




54 F6キーでTexTureButtonsに切り替える



55 TextureTypeをNoneからBlendに切り替える
// 3つのボタンで切り替えて3つとも全てBlendにしてください



56 F10でSceneに切り替え、BakeタブのボタンをTextureにする


// 以上で設定終了です
// UVマップを展開します




57 ナンバーキー3を押して横からの視点にする



57 左画面上でAキーを押して全て選択状態にする
// 線が白い点線に、面が紫になります



58 左画面上でUキーを押し、メニューからProject from View(Bounds)を選択



// 右の画面に、点線ができます



59 左画面上で面を右クリックして面を選択



60 左画面上でAキーを二回押して全選択
// 一度目のAで選択解除され、次のAで全選択です



61 左画面上でUキーを押し、メニューからFollow Active(quads)を選択します



62 またメニューが出るのでNoneを選択



// 右画面に表示されていたものが展開されます




63 右画面上でAキーを押して全て選択
// 点が黄色に、面が紫になります



64 右画面のメニューの下から一つ目と三つの項目を選択しチェックする




66 Sキー(拡大縮小)とGキー(移動)を使ってグリッドの四角の外枠イッパイまで広げる
←完成



// 少しアバウトな書き方ですが、マウスのホイールでズームアウトし、
// Sキーでまず縮めてから、Gキーを押すとグリッドの方まで点線が移動してきます。
// さらに縮小してグリッドに収めてください。
// Gキーでグリッド中央まで移動→Sキーで広げる、と言うのを繰り返して、
// Gキーを押してからグリグリ移動しても移動できないところまで広げてください
// Snap To PixcelをOffにすると少しだけ移動できます




// 大体大きくなったら右下に寄せて、中ボタンドラッグとホイールを使って左上を拡大します
// Snap To PixcelをOffにします



// 左上角との中点あたりまで移動します




// Snap To PixcelをOnにします



// 拡大します


// Gキーでまた右下に寄せて、Snap To PixcelをOffにし、また空き領域の半分だけ移動
// Snap To PixcelをOnにして拡大、と繰り返します

// また、他にいい方法をご存知の方は是非お知らせくださいませ
// ありそうなんですけれどもねー…
// このUVマップを元にテクスチャーを書き出しますので最重要ポイントです
// しっかり広げてください

// 以上でUVマップを展開終了です
// テクスチャーを書き出します




67 右画面のメニューからImage→Newを選択



68 サイズを64x64に変更
// もっと大きくもできます
// 64x64が推奨サイズらしいです
// 少しデコボコがひどくなるような気もします(気のせいかも)



69 Bakeボタンを押す
// もし押しても一色しか書かれない(など)なら、おそらく設定がうまく行っていません
// 設定を見直してください
// 僕は見事に抜けていました(笑)



70 右画面メニューでImage→Save asを選択し、任意の場所に保存する
// 以上で完成です
// 出力したtgaファイルをSLでImageとしてアップロードし、
// プリムの形状をSculptedに変更、テクスチャを選択すれば



// こんな感じです

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Posted by Noki Kamachi at 14:47│Comments(12)Sculpted
この記事へのコメント
めちゃめちゃ丁寧な解説ありがとうございます!!
これは本当にわかりやすいですね!!
ブレンダーってちょっと癖あるんで、これ読んでやってみようと思われる方多いと思います^^
Posted by 5号 at 2007年05月31日 15:44
>5号
や、5号さん早速コメントありがとう御座います。
丁寧と言うか…SS貼りすぎですね(笑)
ソラマメのシステムだと画像をまとめてUPが出来なかったので外部サーバーに保存しました。
FTPで繋いでアップロードとかはさすがにできないですよねぇ?(笑)

書いてる内容は途中で参考URL貼ってる方のところと同じなのですが、資料は沢山あってもいいかなと思いまして。
これ見て少しでもSculptedPrim作ってみようと思われる方がいれば嬉しいです。
Posted by Noki Kamachi at 2007年05月31日 16:06
すごいいす!!超〜丁寧な解説っす!!
UV展開のとこ勉強になりますた。
Posted by thoru at 2007年05月31日 17:15
ふおおお、thoruさん!コンタクト取ろうと思っておりました!
以前のエントリでサイトにリンクさせていただきました。
無断で申し訳なかです。
サイトの解説読ませていただいてものすごい役に立ったので(ほんとありがとう御座います(笑))僕もできないかなーと書いてみました。
UV展開のやり方はいくつかあるようですねー。色々見ながら試行錯誤してたらこうなりました。
↓ここのも参考になりそうです。
http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
でもうまく行ったり行かなかったりで苦労しました(;;
今度はthoruさんのサイト見ながらUVマップしたテクスチャを描いてみたいと思ってます。(ガイコツのヤツです!)
やったー、コメントありがとう御座いました!
また是非in worldでもお会いしましょう(笑)
Posted by Noki Kamachi at 2007年05月31日 17:33
どぞ、よろしくでする〜。
Posted by thoru at 2007年06月01日 14:04
SNSでの情報ありがとうございました
よくみればこれってしっかり3次元形状ではないですか!
勘違いしていたのは私でしたね!
実はレスに書いたHPを辿ってBlender発言の主に聞いてみたら、こっちの方が今の流行だろうといって返されてしまい舞い戻って見てみたらその通り…
ちょっとトライしてみます
どうもありがとうです!
earthpartsあき
Posted by earthpartsあき at 2007年06月02日 14:58
>earthpartsあき
いえいえ、勘違いしていて確かにLSL Importerを使ったものでは無かったですから(笑)
Sculptを使うよりも普通にPrimを使って作った方が都合のよいものもたくさんありますから、色々試してみてくださいねー。
参考になったら嬉しいです!
わからないことありましたらできる限りお答えしようと思いますので、IMやSNSメッセージなどでコンタクトくださいませ。
頑張って!
Posted by Noki Kamachi at 2007年06月03日 13:36
そうですねぇ、今の段階ではソラマメでは一括アップロードができない状況です・・・
また、FTPもできない、とw
にも関わらず、こんなにたくさんSSをあげて頂いてありがとうございます!
今後の検討課題にいたします!
Posted by 5号 at 2007年06月03日 19:46
>5号
あ、一枚一枚はさすがに気が遠くなりそうだったので外部に置きましたよ。
BlogサービスでFTPを使える方が珍しいですよねぇというか見た事無いですねー。
ただ一括アップロードはできた方が便利のような気がしますね。
今は一枚一枚上げないとダメですから、SSを多用する方は面倒なんじゃないかなと思いました。
ソラマメはかなりいいシステムで構成されてると思います。
運営頑張ってくださいねー。
Posted by Noki Kamachi at 2007年06月04日 12:02
一つ質問が在ります!何故星の頂点の両側に切り込みを入れるのでしょう?
あっ!コメントの返しが入ってる…見落としてました
でも実際、Primで作成をしているんですが、ちょっとした曲面の作成でパラメータの限界を感じて、再度スカルプに戻ってみる必要性も感じています

現実的にはハウルの城を作成中なのですが、表側の顔っぽい部分の曲面を作るとしたらNokiさんならどうします?Primでできちゃいますかね?(笑

レスも読んでないのに、さっきSLIMしてしまいました
そっちはシカトしちゃってください(笑

それでは

earthparts あき
Posted by earthpartsあき at 2007年06月20日 22:33
>earthparts あき
頂点に切込みを入れるのは鋭角をしっかり出すためです。
入れない場合は星の形がいびつになったりしてました。
やってみるのが一番かと!

ハウルの城ですかー! …どれが顔だろう…(笑)
うーん。どうなんでしょうねぇ。
どちらかというと僕はあまり精巧に作るのが面倒ですぐディティールダウンしちゃうんですよ(笑)
スカルプは作るのに時間がかかりますし、プリムで普通に作るとプリム数がどんどん増えますねー。
難しいところですね。
ただ、きっと設置するものでしょうからスカルプ推奨かもしれませんねー。

IMいただきましたよー(笑)
またお会いしましょう。
Posted by Noki Kamachi at 2007年06月21日 01:26
>earthparts あき
頂点に切込みを入れるのは鋭角をしっかり出すためです。
入れない場合は星の形がいびつになったりしてました。
やってみるのが一番かと!

ハウルの城ですかー! …どれが顔だろう…(笑)
うーん。どうなんでしょうねぇ。
どちらかというと僕はあまり精巧に作るのが面倒ですぐディティールダウンしちゃうんですよ(笑)
スカルプは作るのに時間がかかりますし、プリムで普通に作るとプリム数がどんどん増えますねー。
難しいところですね。
ただ、きっと設置するものでしょうからスカルプ推奨かもしれませんねー。

IMいただきましたよー(笑)
またお会いしましょう。
Posted by Noki Kamachi at 2007年06月21日 22:34
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